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2025-11-30 20:33:17 -05:00

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<title>Histoire de DE</title>
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</ul>
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<main class="histoire">
<header class="introduction">
<div class="introduction">
<h1>L'histoire de Digital Extremes</h1>
<p>Plonger dans l'histoire fascinante de Digital Extremes.</p>
<a href="#contexte">Plus d'infos</a>
</div>
</header>
<section>
<article class="grilleGauche" id="contexte">
<div class="box">
<h2 class="titre">La face cachée de Warframe</h2>
<p class="contenuChapitre">
Warframe est aujourdhui un pilier du jeu en ligne, un univers singulier mêlant science-fiction organique et combats rapides. Pourtant, derrière son apparence futuriste, son existence même tient du miracle. Le jeu est né à une époque où Digital Extremes, son studio créateur, était au bord de leffondrement après dix années difficiles. Lhistoire de Warframe est celle dun sauvetage inattendu, dune idée persistante et dune équipe déterminée à se réinventer.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre1">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Les Premiers Pas de James Schmalz</h3>
<p class="contenuChapitre">
Lhistoire commence avec James Schmalz, un passionné qui crée des jeux par loisir bien avant den faire une profession. Pendant ses études universitaires, il réalise un petit jeu, Legends of Murder, vendu à un magazine pour un montant modeste mais révélateur de son potentiel. Inspiré par des œuvres de science-fiction, il conçoit ensuite Solar Winds, qui attire lattention dEpic MegaGames. Ce premier succès est suivi dun autre encore plus important, Epic Pinball, qui lui apporte une notoriété suffisante pour fonder Digital Extremes.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre2">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">La Décennie Unreal Tournament</h3>
<p class="contenuChapitre">
Durant près de dix ans, Digital Extremes collabore étroitement avec Epic Games sur la franchise Unreal Tournament. Les deux studios travaillent presque comme une seule entité, partageant leurs équipes et leurs talents. Cette période voit naître certains des jeux multijoueurs les plus marquants de leur époque. Cependant, lorsque les deux entreprises prennent des chemins différents, Digital Extremes cherche à établir son propre projet ambitieux.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre3">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Le Piège du Travail à Louer</h3>
<p class="contenuChapitre">
Le studio décide alors de se lancer dans un projet interne, Dark Sector, voulu comme une nouvelle grande franchise de science-fiction. Au lieu de leur offrir lindépendance créative, ce prototype les enferme dans un cycle de travail à la demande pour différents éditeurs. Pariah, Warpath, ladaptation PlayStation 3 de Bioshock et une version transformée de Dark Sector sont produits durant cette période. Le studio survit, mais la créativité sérode. Pourtant, au cœur de ces années difficiles, un concept refuse de disparaître : celui dun monde de science-fiction sombre, évolutif, formé darmures vivantes et de technologie organique. Cétait la racine de Warframe.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre4">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Neuf Mois pour Recommencer</h3>
<p class="contenuChapitre">
Lorsque le marché du jeu vidéo se transforme et que les contrats se raréfient, Digital Extremes se retrouve en situation critique. La décision est prise de ressusciter lancienne idée de Dark Sector et den faire un nouveau jeu en ligne. Le studio dispose de neuf mois pour créer un prototype jouable, concevoir un site fonctionnel, bâtir une infrastructure en ligne complète et construire les fondations dun modèle économique. Sans expérience dans le domaine des jeux persistants, léquipe se lance dans une course contre la montre. Lobjectif est clair : sortir un jeu minimal, mais fonctionnel, capable de servir de base pour lavenir.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre5">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Les Premiers Soutiens de la Communauté</h3>
<p class="contenuChapitre">
À son lancement, Warframe avance timidement. Digital Extremes propose alors un Pack Fondateur permettant de soutenir le développement du jeu. Les premiers achats surprennent léquipe et leur offrent un encouragement vital. En parallèle, le studio réévalue rapidement son modèle économique. Les premiers systèmes favorisaient trop fortement les joueurs payants, ce qui menaçait de briser la confiance naissante. En janvier 2013, la décision est prise dabandonner ces éléments, marquant la transition vers un modèle plus équitable. Larrivée du jeu sur Steam quelques mois plus tard marque un tournant décisif : le public sélargit brusquement et les revenus permettent enfin au studio de stabiliser sa situation.
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</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre6">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">LÉvolution Continue</h3>
<p class="contenuChapitre">
Une fois lurgence de la survie passée, Digital Extremes adopte une philosophie simple : Warframe doit évoluer constamment pour rester attractif. Le studio développe de nouvelles zones, enrichit le système de mouvement, ajoute régulièrement des Warframes et ouvre la porte aux créations de la communauté à travers le programme Tennogen. Cette dynamique saccompagne dun dialogue constant avec les joueurs, rendu possible par des diffusions en direct, des événements communautaires et des mises à jour fréquentes. Les développeurs apprennent à intégrer certaines pratiques inventées par les joueurs eux-mêmes, transformant des exploits en mécaniques officielles lorsque celles-ci améliorent le plaisir de jeu.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre7">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Un Univers Bizarre et Unique</h3>
<p class="contenuChapitre">
Lune des forces de Warframe réside dans son identité visuelle et narrative. Plutôt que de sinspirer des productions hollywoodiennes, les artistes du studio se tournent vers des influences européennes, notamment le travail de Moebius. Le résultat est un univers étrange, biomécanique, parfois déroutant, mais toujours distinctif. Chaque élément possède un vocabulaire propre, des Syandanas aux Kavats en passant par les factions dotées de leurs propres caractéristiques culturelles. Ce choix esthétique, parfois clivant, est devenu lune des signatures essentielles du jeu. Ce qui semblait être une barrière à lentrée est devenu un atout, un monde si singulier que ceux qui sy plongent sy attachent profondément.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre8">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">La Transformation en Succès Durable</h3>
<p class="contenuChapitre">
Avec le temps, Warframe devient un exemple rare de jeu en ligne porté par la passion, ladaptabilité et le lien avec sa communauté. Ce qui aurait pu être le dernier espoir dun studio en difficulté devient une œuvre en perpétuelle expansion, façonnée par ses créateurs comme par ses joueurs. Lhistoire de Digital Extremes et de Warframe illustre quun projet né de la nécessité peut devenir une référence, à condition dêtre animé par une vision forte et la volonté de toujours se réinventer.
</p>
</div>
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<p>© Jérémy Hébert. Tout droits réservés. <br> Novembre 2025 <br> Page créée par Les Alt-F4</p>
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