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/* Fichier : histoire.html */
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/* Titre : Histoire de DE */
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/* Auteur : © Jérémy Hébert, Cégep de Sherbrooke */
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<!DOCTYPE html>
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<title>Histoire de DE</title>
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<a href="index.html" class="boutonAccueil"><img src="images/logoALT-F4_Nav.svg" alt="ALT-F4"
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<ul>
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<li><a href="aPropos.html">À propos</a></li>
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<li><a href="team.html">L’équipe</a></li>
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<li><a href="histoire.html" class="active">Histoire de DE</a></li>
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<li><a href="lore.html">Univers Sci-fi</a></li>
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<li><a href="missions.html">Missions</a></li>
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<li><a href="armures.html">Armures</a></li>
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</ul>
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</nav>
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<main class="histoire">
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<header class="introduction">
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<div class="introduction">
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<h1>L’histoire de Digital Extremes</h1>
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<p>Plonger dans l’histoire fascinante de Digital Extremes.</p>
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<a href="#contexte">Plus d’infos</a>
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</div>
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</header>
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<section>
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<article class="grilleGauche" id="contexte">
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<h2 class="titre">La face cachée de Warframe</h2>
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<p class="contenuChapitre">
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Warframe est aujourd’hui un pilier du jeu en ligne, un univers singulier mêlant science-fiction
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organique et combats rapides. Pourtant, derrière son apparence futuriste, son existence même
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tient du miracle. Le jeu est né à une époque où Digital Extremes, son studio créateur, était au
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bord de l’effondrement après dix années difficiles. L’histoire de Warframe est celle d’un
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sauvetage inattendu, d’une idée persistante et d’une équipe déterminée à se réinventer.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleDroite" id="chapitre1">
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<h3 class="nomChapitre">Les premiers pas de James Schmalz</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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L’histoire commence avec James Schmalz, un passionné qui crée des jeux par loisir bien avant
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d’en faire une profession. Pendant ses études universitaires, il réalise un petit jeu, Legends
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of Murder, vendu à un magazine pour un montant modeste, mais révélateur de son potentiel.
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Inspiré par des œuvres de science-fiction, il conçoit ensuite Solar Winds, qui attire
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l’attention d’Epic MegaGames. Ce premier succès est suivi d’un autre encore plus important, Epic
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Pinball, qui lui apporte une notoriété suffisante pour fonder Digital Extremes.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleGauche" id="chapitre2">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">La décennie Unreal Tournament</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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Durant près de dix ans, Digital Extremes collabore étroitement avec Epic Games sur la franchise
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Unreal Tournament. Les deux studios travaillent presque comme une seule entité, partageant leurs
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équipes et leurs talents. Cette période voit naître certains des jeux multijoueurs les plus
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marquants de leur époque. Cependant, lorsque les deux entreprises prennent des chemins
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différents, Digital Extremes cherche à établir son propre projet ambitieux.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleDroite" id="chapitre3">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">Le piège du Travail à louer</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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Le studio décide alors de se lancer dans un projet interne, Dark Sector, voulu comme une
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nouvelle grande franchise de science-fiction. Au lieu de leur offrir l’indépendance créative, ce
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prototype les enferme dans un cycle de travail à la demande pour différents éditeurs. Pariah,
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Warpath, l’adaptation PlayStation 3 de Bioshock et une version transformée de Dark Sector sont
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produits durant cette période. Le studio survit, mais la créativité s’érode. Pourtant, au cœur
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de ces années difficiles, un concept refuse de disparaître : celui d’un monde de science-fiction
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sombre, évolutif, formé d’armures vivantes et de technologie organique. C’était la racine de
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Warframe.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleGauche" id="chapitre4">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">Neuf mois pour recommencer</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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Lorsque le marché du jeu vidéo se transforme et que les contrats se raréfient, Digital Extremes
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se retrouve en situation critique. La décision est prise de ressusciter l’ancienne idée de Dark
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Sector et d’en faire un nouveau jeu en ligne. Le studio dispose de neuf mois pour créer un
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prototype jouable, concevoir un site fonctionnel, bâtir une infrastructure en ligne complète et
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construire les fondations d’un modèle économique. Sans expérience dans le domaine des jeux
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persistants, l’équipe se lance dans une course contre la montre. L’objectif est clair : sortir
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un jeu minimal, mais fonctionnel, capable de servir de base pour l’avenir.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleDroite" id="chapitre5">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">Les premiers soutiens de la communauté</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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À son lancement, Warframe avance timidement. Digital Extremes propose alors un Pack fondateur
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permettant de soutenir le développement du jeu. Les premiers achats surprennent l’équipe et leur
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offrent un encouragement vital. En parallèle, le studio réévalue rapidement son modèle
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économique. Les premiers systèmes favorisaient trop fortement les joueurs payants, ce qui
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menaçait de briser la confiance naissante. En janvier 2013, la décision est prise d’abandonner
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ces éléments, marquant la transition vers un modèle plus équitable. L’arrivée du jeu sur Steam
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quelques mois plus tard marque un tournant décisif : le public s’élargit brusquement et les
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revenus permettent enfin au studio de stabiliser sa situation.
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</div>
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</article>
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<article class="grilleGauche" id="chapitre6">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">L’évolution continue</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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Une fois l’urgence de la survie passée, Digital Extremes adopte une philosophie simple :
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Warframe doit évoluer constamment pour rester attractif. Le studio développe de nouvelles zones,
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enrichit le système de mouvement, ajoute régulièrement des Warframes et ouvre la porte aux
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créations de la communauté à travers le programme Tennogen. Cette dynamique s’accompagne d’un
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dialogue constant avec les joueurs, rendu possible par des diffusions en direct, des événements
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communautaires et des mises à jour fréquentes. Les développeurs apprennent à intégrer certaines
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pratiques inventées par les joueurs eux-mêmes, transformant des exploits en mécaniques
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officielles lorsque celles-ci améliorent le plaisir de jeu.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleDroite" id="chapitre7">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">Un univers bizarre et unique</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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L’une des forces de Warframe réside dans son identité visuelle et narrative. Plutôt que de
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s’inspirer des productions hollywoodiennes, les artistes du studio se tournent vers des
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influences européennes, notamment le travail de Moebius. Le résultat est un univers étrange,
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biomécanique, parfois déroutant, mais toujours distinctif. Chaque élément possède un vocabulaire
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propre, des Syandanas aux Kavats en passant par les factions dotées de leurs propres
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caractéristiques culturelles. Ce choix esthétique, parfois clivant, est devenu l’une des
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signatures essentielles du jeu. Ce qui semblait être une barrière à l’entrée est devenu un
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atout, un monde si singulier que ceux qui s’y plongent s’y attachent profondément.
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</p>
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</div>
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</article>
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<article class="grilleGauche" id="chapitre8">
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<div class="box">
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<h3 class="nomChapitre">La transformation en succès durable</h3>
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<p class="contenuChapitre">
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Avec le temps, Warframe devient un exemple rare de jeu en ligne porté par la passion,
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l’adaptabilité et le lien avec sa communauté. Ce qui aurait pu être le dernier espoir d’un
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studio en difficulté devient une œuvre en perpétuelle expansion, façonnée par ses créateurs
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comme par ses joueurs. L’histoire de Digital Extremes et de Warframe illustre qu’un projet né de
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la nécessité peut devenir une référence, à condition d’être animé par une vision forte et la
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volonté de toujours se réinventer.
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</p>
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</article>
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<footer>
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<p>Copyright © 2025 Les Alt-F4. Tous droits réservés.</p>
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<p>Page créée par Jérémy Hébert.</p>
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<a href="credits.html">Crédits</a>
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