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<!-- /**********************************************************/
/* Fichier : histoire.html */
/* Titre : Histoire de DE */
/* Auteur : © Jérémy Hébert, Cégep de Sherbrooke */
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<title>Histoire de DE</title>
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</ul>
</nav>
<main class="histoire">
<header class="introduction">
<div class="introduction">
<h1>Lhistoire de Digital Extremes</h1>
<p>Plonger dans lhistoire fascinante de Digital Extremes.</p>
<a href="#contexte">Plus dinfos</a>
</div>
</header>
<section>
<article class="grilleGauche" id="contexte">
<div class="box">
<h2 class="titre">La face cachée de Warframe</h2>
<p class="contenuChapitre">
Warframe est aujourdhui un pilier du jeu en ligne, un univers singulier mêlant science-fiction
organique et combats rapides. Pourtant, derrière son apparence futuriste, son existence même
tient du miracle. Le jeu est né à une époque où Digital Extremes, son studio créateur, était au
bord de leffondrement après dix années difficiles. Lhistoire de Warframe est celle dun
sauvetage inattendu, dune idée persistante et dune équipe déterminée à se réinventer.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre1">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Les premiers pas de James Schmalz</h3>
<p class="contenuChapitre">
Lhistoire commence avec James Schmalz, un passionné qui crée des jeux par loisir bien avant
den faire une profession. Pendant ses études universitaires, il réalise un petit jeu, Legends
of Murder, vendu à un magazine pour un montant modeste, mais révélateur de son potentiel.
Inspiré par des œuvres de science-fiction, il conçoit ensuite Solar Winds, qui attire
lattention dEpic MegaGames. Ce premier succès est suivi dun autre encore plus important, Epic
Pinball, qui lui apporte une notoriété suffisante pour fonder Digital Extremes.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre2">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">La décennie Unreal Tournament</h3>
<p class="contenuChapitre">
Durant près de dix ans, Digital Extremes collabore étroitement avec Epic Games sur la franchise
Unreal Tournament. Les deux studios travaillent presque comme une seule entité, partageant leurs
équipes et leurs talents. Cette période voit naître certains des jeux multijoueurs les plus
marquants de leur époque. Cependant, lorsque les deux entreprises prennent des chemins
différents, Digital Extremes cherche à établir son propre projet ambitieux.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre3">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Le piège du Travail à louer</h3>
<p class="contenuChapitre">
Le studio décide alors de se lancer dans un projet interne, Dark Sector, voulu comme une
nouvelle grande franchise de science-fiction. Au lieu de leur offrir lindépendance créative, ce
prototype les enferme dans un cycle de travail à la demande pour différents éditeurs. Pariah,
Warpath, ladaptation PlayStation 3 de Bioshock et une version transformée de Dark Sector sont
produits durant cette période. Le studio survit, mais la créativité sérode. Pourtant, au cœur
de ces années difficiles, un concept refuse de disparaître : celui dun monde de science-fiction
sombre, évolutif, formé darmures vivantes et de technologie organique. Cétait la racine de
Warframe.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre4">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Neuf mois pour recommencer</h3>
<p class="contenuChapitre">
Lorsque le marché du jeu vidéo se transforme et que les contrats se raréfient, Digital Extremes
se retrouve en situation critique. La décision est prise de ressusciter lancienne idée de Dark
Sector et den faire un nouveau jeu en ligne. Le studio dispose de neuf mois pour créer un
prototype jouable, concevoir un site fonctionnel, bâtir une infrastructure en ligne complète et
construire les fondations dun modèle économique. Sans expérience dans le domaine des jeux
persistants, léquipe se lance dans une course contre la montre. Lobjectif est clair : sortir
un jeu minimal, mais fonctionnel, capable de servir de base pour lavenir.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre5">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Les premiers soutiens de la communauté</h3>
<p class="contenuChapitre">
À son lancement, Warframe avance timidement. Digital Extremes propose alors un Pack fondateur
permettant de soutenir le développement du jeu. Les premiers achats surprennent léquipe et leur
offrent un encouragement vital. En parallèle, le studio réévalue rapidement son modèle
économique. Les premiers systèmes favorisaient trop fortement les joueurs payants, ce qui
menaçait de briser la confiance naissante. En janvier 2013, la décision est prise dabandonner
ces éléments, marquant la transition vers un modèle plus équitable. Larrivée du jeu sur Steam
quelques mois plus tard marque un tournant décisif : le public sélargit brusquement et les
revenus permettent enfin au studio de stabiliser sa situation.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre6">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Lévolution continue</h3>
<p class="contenuChapitre">
Une fois lurgence de la survie passée, Digital Extremes adopte une philosophie simple :
Warframe doit évoluer constamment pour rester attractif. Le studio développe de nouvelles zones,
enrichit le système de mouvement, ajoute régulièrement des Warframes et ouvre la porte aux
créations de la communauté à travers le programme Tennogen. Cette dynamique saccompagne dun
dialogue constant avec les joueurs, rendu possible par des diffusions en direct, des événements
communautaires et des mises à jour fréquentes. Les développeurs apprennent à intégrer certaines
pratiques inventées par les joueurs eux-mêmes, transformant des exploits en mécaniques
officielles lorsque celles-ci améliorent le plaisir de jeu.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleDroite" id="chapitre7">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">Un univers bizarre et unique</h3>
<p class="contenuChapitre">
Lune des forces de Warframe réside dans son identité visuelle et narrative. Plutôt que de
sinspirer des productions hollywoodiennes, les artistes du studio se tournent vers des
influences européennes, notamment le travail de Moebius. Le résultat est un univers étrange,
biomécanique, parfois déroutant, mais toujours distinctif. Chaque élément possède un vocabulaire
propre, des Syandanas aux Kavats en passant par les factions dotées de leurs propres
caractéristiques culturelles. Ce choix esthétique, parfois clivant, est devenu lune des
signatures essentielles du jeu. Ce qui semblait être une barrière à lentrée est devenu un
atout, un monde si singulier que ceux qui sy plongent sy attachent profondément.
</p>
</div>
</article>
<article class="grilleGauche" id="chapitre8">
<div class="box">
<h3 class="nomChapitre">La transformation en succès durable</h3>
<p class="contenuChapitre">
Avec le temps, Warframe devient un exemple rare de jeu en ligne porté par la passion,
ladaptabilité et le lien avec sa communauté. Ce qui aurait pu être le dernier espoir dun
studio en difficulté devient une œuvre en perpétuelle expansion, façonnée par ses créateurs
comme par ses joueurs. Lhistoire de Digital Extremes et de Warframe illustre quun projet né de
la nécessité peut devenir une référence, à condition dêtre animé par une vision forte et la
volonté de toujours se réinventer.
</p>
</div>
</article>
</section>
</main>
<footer>
<p>Copyright © 2025 Les Alt-F4. Tous droits réservés.</p>
<p>Page créée par Jérémy Hébert.</p>
<a href="credits.html">Crédits</a>
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